約 2,205,051 件
https://w.atwiki.jp/dawnofwar/pages/104.html
バニラとの違い一覧 進化スピードの変更 バニラと違い進化を必ず急ぐ必要がなくなりました。各Tierに豊富な研究とオプションが用意されているので、急いで進化することが必ず重要ではなくなりました。そして豊富なオプションが用意されていることで自由度の高いビルドオーダーを組み立てることができます。 アンチ関係の強化 アーマータイプによるユニット同士のアンチ関係が大幅に強化されました。例えばDark Reaperはheavy infantryタイプのアーマーに対して非常に有効となっています。Warp Spiderはlight infantryタイプに有効となっています。どのユニットがどのタイプに対して有効なのかは付属のdpsリストで確認できます。 透明化のシステムの変更 infiltrationのシステムは大幅に変更されました。現在透明化には4種類があります。カバーに入ることで透明化、トグル式の透明化、時限式の透明化そして永遠の透明です。どのinfiltrationタイプ化についてはユニットのアイコンに描かれています。 盾:カバーによる透明化 砂時計:時間制限による透明化 陰陽:トグル式による透明化 目:永遠の透明 タレットによって看破はされません。現状はすべてのヒーローに看破されます。 視界の変更 Proではユニットの視界が大幅に下げられました。そのかわりにユニットやヒーローに視界の範囲を増大させるウォーギアが用意されています。これにより視界の確保が重要となりました。透明化した偵察ユニットなどを使い積極的に敵を調査する必要も出てくるでしょう。 またカバーに入ると視界は低下します。そしてLPをアップグレードすることで視界が伸びるようになりました。ネクロンは視界を低下させる能力がついているので、相手はまるでどこからでもネクロンは現れているように思えるでしょう。 経済システムの変更 ProではRelicやCLを抑えることで収入に大きなボーナスが出るようになりました。積極的に前に出れば出るほど有利になります。まあプラズマジェネレーターは建設数が増えるごとに費用が上がるようになりました。ジェネレーターを一気に建設しまくるのを防ぐためにこのシステムが取り入れられています。 Relicの役割の追加 バニラではRelicは最強のユニットの生産に必要なだけでした。Proでは最強のユニットのためだけではなく、ヒーローのウォーギアの装備の条件にもRelicの占領が必要となりました。これによりRelicの重要性があがりました。 スカッドの変化 各スカッドの最大人数がゲームの進行によって増加していくようになりました。またどんなユニットも最初から最後まで有効に使えるようになっています。旗立て要員だけで終わるユニットは居ません。 生産時間の変化 Proでは同じスカッドを複数生産しようとすると作るたびに生産時間が延びていきます。これにより全滅を避けなくてはならなくなりました。また序盤で負けていたとしても相手は大軍をそろえるのに時間がかかるので逆転の余地があります。 増員生産時間の変化 非戦闘時と戦闘時では増員の生産時間が変化します。これはエリートユニットであればあるほど顕著です。強力なユニットは戦闘中の増員に時間がかかるので突撃要員にすると大変なことになるかもしれません。 マルチHQシステム 二個目のHQを建てることでボーナスを得ることができます。キャップが26/26まで増大、ヒーローのウォーギアの装備数増加などです。 ヒーローのウォーギア ヒーローにはウォーギアを装備させることができます。効果はどれも強力なので装備させることで非常に強力な戦力となります。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/24.html
基本要素コスト1000→1500 耐久値増加 各種ダメージ補正 画面補正 エクストリームアクションブーストダッシュ(BD)、ステップアクション ジャンプ慣性 シールド 変形 着地硬直 戦闘関連攻撃属性、被弾時の挙動 赤ロック 射撃全般 格闘全般 覚醒(EXバースト) オーバードライブ 大型モビルアーマーへの換装(支援メカとのドッキング) 通信 ステージ その他の要素ゲーム中での表記・名称 テクスチャ・エフェクト プレイヤーナビ(バトルナビ) CPU戦 機体選択画面 台詞関連 ロケーション仕様大会モード センターモニター 基本要素 コスト1000→1500 長らく存在していたコスト1000が消滅。コスト1500に据え代わった。 そのため前作でコスト1000だった機体はアリオスを除いて全てコスト1500になった(アリオスはコスト2500に変更)。 耐久減で発動するオーバードライブとの兼ね合いのため、このような変更に至ったと思われる。 耐久など性能は当然アッパー調整を受けているが、最低コストという立場は変わらず。 しかし、今まで1000は3000の別verのような前衛であったのに対して、コスト1500は後衛(縮小版2000)に役割が近い。 前作までは最良の相方であった2500コスだが、コストが500上がったためコスオバが起きやすいのは痛い。 その一方で3000と組んでも生き残りやすくはなったが、2000との相性は前作と同程度、1500とは一概には言えないがむしろ悪化している。 耐久値増加 全コストにおいて耐久値が増加している。こちらもドライブとの兼ね合いだと思われる。 3000と2500の例だと+100が基本ライン(マスターガンダムが750→850)。 2000は前作でコストパフォーマンスが良かったせいか、増加値は少な目。 1500のみ1000の頃とコストの対する耐久の割合はほぼ変わらない。ドライブ面で優遇されているので増やす事はしなかったのだろう。 今作での各コストの標準的な耐久値は以下の通り(括弧は前作からの増加分) 1500:500(+170) 2000:640(+40) 2500:720(+100) 3000:780(+100) 1500コストの増加量が一番大きいのは、先述のコスト増加の影響があるためだと考えられる。 装甲をコスト同様1.5倍にしたうえで計算した場合、前作比+50以下の増加(標準330×1.5=495で+5、ヒルドルブなら前作1.5倍比で+50)となる。 各種ダメージ補正 ※情報提供求む 補正切りまでの時間が長くなった、という情報あり。 Fドライブの攻め継での瞬殺狩り要素を薄くする処置か? また機体装甲値の増加に伴いコンボダメージのキャップ(いわゆる350補正)が350以上の数値に緩和されている。 画面補正 機体(キャラクター)が画面のかなり手前側に来るような形となり、プレイヤーから見てのキャラクターが巨大化した。 このため動画などで見るだけだとゲーム速度が若干緩まったように感じるのだが(機体が小さい方が速く見えるのは視覚的によく言われやすい)、 実際はBD回数増加や格闘の伸びアップなどで顕著にゲームスピードは上がっている。 エクストリームアクション ブーストダッシュ(BD)、ステップアクション ほとんどの機体のブーストダッシュ回数が増えている(BDでのゲージ消費量減少)。 2500で8回可能、1500で7回可能な機体が存在するほどだったが稼働初期の仕様大改造の煽りを受けて2500の8回勢はほぼ粛清された。 全体的に見れば前作よりも3000~1500の機動差は少なくはなっている。また3000自体の8回勢も増えている。 ステップもゲージ消費量は減っている傾向にあり、特に虹ステだと分かりやすい。 つまりは前作以前に比べると全機体の滞空性能が高くなり、着地までが長くなっている。 バックブーストペナルティはさらに大きくなった?(検証求む) ジャンプ慣性 ステップやBDからジャンプボタンで行う慣性ジャンプ、ステキャンは動きが大きくなっている。フルブよりもフワステが明らかに軽い。 EXVSシリーズでは最もステキャンのボタン長押しが大きく動けるようになった(機体によるが平均として)。 全体的な上昇、再上昇性能が向上しているため? シールド 基本的にフルブ準拠(検証求む)。 Fドライブの格闘でのみガードブレイクされるが、その際通常のよろけよりは硬直が短め。 変形 フルブ準拠。弾が大きいため理不尽な刺さりはフルブよりは多い。 着地硬直 青着地の硬直が明確に伸びている。黄以降の着地での硬直が大きいのは今までと同じ。 これのせいで射撃が当たりやすくなったかというとそうでもなく、 そもそもBD回数やステキャンがアッパー調整されており射撃の命中率が低下しているので、それとの兼ね合いのための仕様だと思われる。 近接だと青着地でもBRが相当な頻度で刺さるためゲーム性は結構変わっている。 このため建物裏に隠れたり、バリア武装による着地保護は重要。 ブースト回数が多く着地が長いという点ではBR戦においては開発バイキング社がNEXTの駆け引きに近づけている意識が見えなくもない。 実際はEXVS独自の2on2大前提、1on1時の無駄な選択肢を削ぎ落した点やフワステの比重、安易な先出しが確実に不利を生む点などはEXVSなので安心していい。 戦闘関連 攻撃属性、被弾時の挙動 一部機体の攻撃属性は変更。 属性による挙動はフルブ準拠。 黄色ロックダウンからの復帰の際、無敵フレーム(黄ロックが残る時間)が多少伸びている模様。 やや起き攻めしづらくなり、逆に起き上がり格闘などは強化された。 赤ロック 機体ごとの調整によるが、全体的に見るとフルブより短い。 内部調整的にはフルブの8割程度まで縮まった可能性がある。 射撃全般 弾速はフルブと大きな変化はないが、弾が目に見えて太くなっている。 BRを例に挙げると今までの3倍ほどの太さであり、フォビメインなど他の射撃も太くなったものが多い。変わらないのは単発ダウン系など。 赤ロックの短縮化から誘導当てを生かした事故ヒットこそ少なくなったが、着地や変形をぎりぎり食うような範囲当ての事故は増えた。 フルブに比べると誘導、発生がやや落ちており、銃口補正は分かりやすく落ちている(機体ごとの調整もあるが)。 Sドライブでは連射キャンセルルートが追加されリロードが爆速になるなど性能全般強化。 格闘全般 通常格闘の伸びはあまり変化なし(機体ごとの調整による)だが、機体が画面に近くなり、赤ロック距離の短縮化で敵との距離が近くなったため、フルブより伸びているような感覚になる。 Fドライブではガードブレイクやダメージを含めて性能全般が強化。 覚醒(EXバースト) AとBに分かれていたエクストリームバーストは統一。 ブースト回復は半覚、全覚で違う模様。 その他、タイムボーナスなど半/全覚の仕様をそのまま受け継いでいるのかは要検証のこと。 ブースト回復は半覚でも7割 覚醒技を使ってもゲージ全吐きにはならない 足の止まる射撃をステップでキャンセルできる(青ステ) 格闘の伸びアップ 時間が長い など、A・B覚の要素のいいとこ取りになっているので、実は全面的に強化されたと言える。ドライブゲーと言われやすいが今作は覚醒も相当強い。 全機体共通でライフの水準が上がった(コスト当たりの基準値が増えた)ので単純に覚醒回数が多く望めるようにもなっている。 オーバードライブ 今作から追加された新要素。マキブを象徴するシステムで、覚醒と並ぶ試合の目玉といえる。 F-ドライブとS-ドライブの2種類があり、フルブの覚醒のように試合前に選択する。 Fドラのチュートリアルはマスター、Sドラは初代ガンダム。 1出撃に1回のみ発動可能。つまりは落ちる回数+1回使える。 耐久減少で中央のドライブゲージの目盛が溜まっていき、最大まで溜まると発動可能に。 発動条件はFドラが格闘攻撃、Sドラがメイン射撃攻撃。 つまりはボタン一個押しで発動する。 稼働初期から仕様が変わりまくっており、現在では低コストほどドライブ自体は強力(主に時間面)な仕様になっている。 詳しくはシステムへ。 大型モビルアーマーへの換装(支援メカとのドッキング) VSシリーズではステージのボスに君臨する大型モビルアーマー(MA)。 基本的にMAは敵専用機体だが、前作のエクシアのGNアーマーTYPE-E、試作3号機のデンドロビウムなど、覚醒技中のみMAに換装する機体が存在していた。 しかし今作では一部機体のみ、覚醒中にドッキングして大型MA形態の機体を操作することが可能になった。 ただし通常時と操作方法が異なり、お世辞にも高性能とは言えないものばかり。身内でのネタプレイでない限り、現状では封印安定。 今後の研究、若しくはアップデートが待たれる。 対応している機体は以下の通り ミーティアと合体:フリーダムガンダム、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス GNアームズTYPE-Eと合体:ガンダムエクシア(リペア時は不可) 換装コマンドは全機体共通で「覚醒中に追加される格闘CS」である。 試作3号機のデントロビウムやデュナメスのGNアーマーTYPE-Dは残念ながら実装されておらず、プレイヤーは操作できない(ボスとしては出現する)。 なお今作から参戦しているガンダム(Gメカ)も「メカとドッキングして戦う」「一部操作方法が異なる」という点こそ共通しているが、 覚醒に関係なく常に複数の形態に換装できる(弾数式) 性能はまともで対人戦も十分にこなせる(地雷・捨てゲー扱いではない) など、上述した大型MAとは根本的に性質が異なる。 ※ドッキング後の詳細については各機体のページを参照してください。 通信 ステージ フルブよりも狭い傾向が強い。 ただしサイド7の広さは変わっていないという検証結果がある。 狭く感じるのはカメラの問題と、エフェクトが派手になった事、さらに赤ロックが短縮化して全体的に近寄り気味のゲームになったからだろう。 またブリーフィングのステージ全体図で建造物等の属性がわかるようになった。 破壊可能な障害物は緑色で、破壊不可の障害物は紫で表示。惑星イオなどで見られる「床の段差」に色は付かない。 その他の要素 ゲーム中での表記・名称 前作同様に機体の形態変化でいちいち名称は変わる仕様。 テクスチャ・エフェクト 大きく変わっている。 まずエクバ/フルブと異なり、選択画面と実機画面の機体は明らかに別撮り(テクスチャや光沢などの種類が一見して違う)。 選択画面は色味が統一されてプラモで言うところの汚しが存在しないテッカテカのメタリック仕様。 メッキのガンプラを素組みしたような感じで、ミリタリ色があった連ザ以前の真逆の志向といったところ。 選択画面の機体カットはシリーズ全作最大じゃないかというぐらい大きい。 実機画面は機体の線がハッキリとしていて、なおかつ光沢感が強い。 エクバの頃の選択画面にシェーダーをかけたような感じで、一言で今までよりも進化している。 フルブで多かった機体の線が点描っぽくなる処理は今作でも見られる。テクスチャの癖なのだろうか。 エフェクトは全体的に派手で美麗。ブーストなどが特にキラキラとしている。 射撃武装の弾は太く、ドライブ発動エフェクトなどもあるので演出は派手志向。 またドライブ発動状態が終了すると機体自体にスパークのエフェクトが入るなど細かい演出も増えている。 プレイヤーナビ(バトルナビ) プレイヤーナビが連ザ以前のように戦闘中でもナビゲーションしてくれるようになった(バトルナビ)。 小画面が頻繁に出てくるので喋りすぎではと言われるほど喋る。 単なる応援も多いが、敵機の特徴や自機僚機の耐久地、オバヒやロック状況、長時間の無通信や覚醒落ちなどを教えてくれたりする。 なかでも覚醒落ちは戦況に大きく響く状況なので、その点を踏まえるとなかなか優秀。 CPU戦 初期ではブランチバトル(A~D、全8シーン+α)、トレーニング(全5シーン) そして新たに陣取り勢力戦モードのVSコンクエスト(1プレイ5シーン)が選択可能となっている。 また、前作、前々作にあったボス戦前ブリーフィングで表示される「WARNING」の帯が無くなった。 機体選択画面 参戦作品ごとにカーソルを移動させる事ができるようになった。機体数の膨大さによる時間切れ対策。 モバイル登録をしている場合のお気に入りに登録できる機体数が増加。(3機→6機) フルブでは機体ランダムでの覚醒タイプ選択が可能だったが、本作のドライブ選択は不可能。その機体のオススメとして登録されているドライブが決定される。 台詞関連 武装の変更の有無にかかわらず、パイロットの台詞が追加・変更されている機体がある。 また 「特定の機体を撃破しての勝利時(=WINの文字が表示された時)」 「特定のボス機体をロック時」 「特定の武装を特定の敵機に対して使用した時」(例 シャゲの特射を初代に対して使用すると、ララァの台詞が変わる) に、パイロットによっては特別な台詞を話すようになった。 ボスにも台詞の変更がある機体が存在するほか、ボス機体全体の特徴として 「プレイヤー機か僚機に特定の機体が存在する時に、登場時台詞が変化する」という仕様が加わった。 また、敵側の特殊台詞が遠くにいても聞こえるようになった。 なお、一部の機体(MBから参戦した機体やエクストラ機体)を除き「僚機が敵を撃破して勝利した時」の台詞は聞けなくなった (但しVSコンクエストのレイドボス戦において、時間切れ勝利時にその台詞を聞くことが出来る) ロケーション仕様 大会モード 今までのトーナメント大会モードに加え、さらに総当たり戦と団体戦をサポート。 ただし一ヶ月ごとに二度目以降の大会は通信料がかかるという情報あり。 センターモニター
https://w.atwiki.jp/sinobi/pages/61.html
概要汎用忍法 斜歯忍軍 鞍馬神流 ハグレモノ 比良坂機関 私立御斎学園 隠忍の血統 古流忍法 概要 取り敢えずの記事。 これに関する考察とかは後で流派忍法考察のところに追記しておく。 あと、変更点を纏めてくれた友人に感謝。 汎用忍法 凸拳 弱体化(マイナス3まで) 砂縛 詳細化 呪礫 詳細化(特殊忍具も可) 鎖陣 弱体化(マイナス3まで) 連撃 弱体化(回避に成功したやつを目標に) かばう 詳細化(1点以上の〜) 肉風船 詳細化(1点以上の〜) 風饗 弱体化(ダメージを与えたやつを目標に) 六方 弱体化(メインフェイズのみ、生命力が1点以上有れば) 護衛 詳細化(攻撃を受けた者の同意があれば) 補給 詳細化(特殊忍具も含む) 調息 詳細化 符帳 強化(忍法で追加したプロットも選択可) 誘導 詳細化(同達成値だと効果は発生しない) 身かわしの術 詳細化(特殊忍具も可) 感情操作 記載変更(未修得→失わせる) 艶花 詳細化?(判定に成功が必須) 頑健 短文化 飢渇 詳細化(4ラウンド目以降) 偸業 詳細化(特殊忍具も含む) 一角 弱体化(マイナス3修正) 斜歯忍軍 不意打ち 記載変更(効果変わらず) 惨撃 詳細化(特殊忍具も可、最大1点) 機忍 特例修得 大螺 弱体化(マイナス3まで) 怒具螺 詳細化(0ダメージでもダメージを与えたことになる) 流行禍 記載変更(ルールの基づき、秘密の対象がシーンに出ていないといけない。ダメージも同じシーンに出てるやつだけ?判定→秘密選択→ダメージから、秘密選択→判定→ダメージに) 精密起動 記載変更(減らす→消費する) 電脳 詳細化(この忍法が使用可能な間だけ) 一筒 記載変更(特殊忍具は含まない→除く) 鉄滓 記載変更(装備している〜→好きな忍具か特殊忍具) 才槌 弱体化(特殊忍具も対象に可、退場すると効果が失われる。ルールに基づき上書き) 道具箱 詳細化(追加の2個は霊装、呪紋、変心丸でも可、忍法の効果で他の特殊忍具が獲得可能なら、それでも良い) 忍細工 弱体化(1回の攻撃で、この忍具による上昇は最大2点) 流転 追記(変更した奥義の指定特技と一緒に変更され、この忍法の作用時点では、その奥義の使用回数は0回と数える。) 裏コード 記載変更(ルールに基づき、同じ効果) 星見 累積しない 殺界 詳細化(各ラウンドに決定した自分のプロット値をメモ。その戦闘の間) 鞍馬神流 春雷 詳細化(命中に成功後、修得している別の特技で判定、失敗したら命中判定が失敗した扱いに) 夕凪 詳細化(達成値が1番高いやつだけ、同達成値だと効果は発生しない) 影法師 詳細化(影法師同士なら効果は失われる。目標が複数プロットならランダム) 降魔 記載変更(無効化→軽減) 残雪 記載変更(無効化→軽減) (残雪や魔琴の絶対防御の貫通は痛打や血断のような上昇は貫通するが、先の先や揺らしは貫通しない) 炎天 強化!!!(手番消費じゃないよ!!) 日輪 記載変更(ルール基づき、同じ効果) 天狗 効果変更(生命力を1点消費すると、使用できる) 罰刀 効果変更(生命力を1点消費すると、使用できる) 外法扇 詳細化(使用したラウンドに攻撃をしておらず、下のプロットに移動した場合、そのプロットで手番になる。そうでない場合、手番は失われる。) 科狩 詳細化(六大から選んで、その下位流派も対象になる) 煉獄 詳細化(目標が戦闘脱落した場合、目標の攻撃はなかったことになる) 闇蟷螂 追記(自分を目標に選ぶ) 龍哭 詳細化(自分も対象に含まれる) 魔血 記載変更(減らす→消費) 密勁 追記(体術の中→体術分野の中) 拳獣 詳細化(間合が1以下の攻撃で、間合1以内にいる目標に〜) 聖紐符 記載変更(無効化→軽減) 戦国拳 記載変更(その代わり→回避判定を放棄すると)(編集済) 春香 詳細化(スペシャル時、凪を与えた場合ダメージはなし) 彷徨 詳細化(忍法の処理後に出ても、その忍法に影響する効果は使えない。奥義の処理後に登場しても、奥義情報は獲得できない) 忍法複写 詳細化(妖魔忍法は除く)(ただし、複写した忍法に設定されている本来の使用回数を越えて使用することはできない)(新たに複写した忍法の使用回数は2回になる。ただし、複写した忍法に設定されている本来の使用回数を超えて使用することはできない) ハグレモノ 友吊 弱体化と強化(シーンに出てなくても使用できるが、マイナス2の修正がつく) 囮方 弱体化(自分が攻撃の対象なら使用できず、目標から1人を選ぶ) 凪鎖 詳細化(使用者が凪なら使用者も対象になる) 白波 タイミング変化(勝者になった時→戦果を獲得した時) 即興 記載変更(無効化→軽減) 悪党 詳細化(特殊忍具も可) 迷宮 追記(シーンプライヤーは、そのシーンがドラマシーンになるものとして、しーんひょうを使用し、登場人物や時制、場所などを改めて決定すること) 昔日 詳細化(攻撃かサポートから、妖魔忍法は除く、古流忍法は選択できる) ご当地戦法 特例修得、古流忍法は選択できる 忍道 記載変更(修正がつく。また、攻撃が〜) 黒絃 追記(忍術の中→忍法分野の中) 闇景色 追記(自分を目標に選ぶ。) 影人形 強化(妖魔忍法は除く。攻撃忍法のコストは0として扱う) 赤眼 累積しない(ルールに基づき、同じシーンに登場しているキャラクターを目標にする) 獣技 追記(妖魔忍法は除くと記載変更(減らす→消費) 比良坂機関 禁術 弱体化(退場すると効果は喪われる。ルールに基づき上書き) 沈黙 詳細化(情報を獲得した〜。マイナス修正の適用タイミングは装備忍法と同様に扱う) 蠱惑 ()が消えた 操り人形 弱体化(そのラウンドの目標の手番で、目標の修得している攻撃忍法1つを目標が使ったかのように使用することができる。目標は、そのラウンドは、それ以上攻撃を行うことができない。この攻撃忍法の目標は、【操り人形】の使用者が決定できる。それ以降、そのラウンドの間、目標がダメージを受けると、代わりに【操り人形】の使用者がそのダメージを受ける。この効果は累積しない。 根 追記(ドラマシーンに、)記載変更(ゲーム終了時→セッション終了時) 防諜 削除(誰かに対して)追記(この忍法は、自分がシーンに登場していなくても使用できるが、マイナス2の修正がつく) 神咒 詳細化(特殊忍具は含まない) 魔琴 記載変更(無効化→軽減) 朋面 追記(そのシーンに登場している、) 宴 記載変更(効果に変化なし) 密告 追記(指定特技に成功→指定特技の判定成功) 屍湧 記載変更(伸びて→上昇して) 誓約 弱体化(生命力1点消費して)記載変更(「汚れ」を1つ未修得→回復) 屍人使い 記載変更(行う→使用するたび、その「屍忍」の生命力を1点失う。 触穢 弱体化(コストの減少・増加は最大3点) 黄泉軍 弱体化(マイナス3まで) 口蜜 記載変更(汚れを未修得→回復) 医霊 記載変更(効果は同じ) 枕事 追記(効果は同じ) 救命針 詳細化(所持している数の範囲なら、1回の攻撃で複数の兵糧丸を使用してもよい。また、複数の目標を攻撃している場合、目標ごとに通常の効果の使用兵糧丸の使用を使い分けてよい) 私立御斎学園 仙食 記載変更(効果同じ) 貪狼 特例修得、追記(そのセッションの間) 陽動 弱体化(目標が1人に) 電撃作戦 記載変更(入手→獲得)追記(すでにその居所を獲得していた場合は使用できない。その戦闘シーンが終了すると、自分のシーンは終了する) 戦場の極意 記載変更(特定の→「戦場表」の中から) 巨門 弱体化(目標が1人に)変更(1点増加→1点分使用したものとして扱う、コストがない場合は回避できない)追記(この効果は累積しない) 解説 追記(すでにその情報を獲得していた場合は使用できない) 裏購買 詳細化(特殊忍具は含まない) 転校生 記載変更(効果が発揮される。→特例修得する。) 潮目 詳細化(キャラクター選択→判定→公開後に近づける) 親友 弱体化(妖魔忍法は除く) 説教 弱体化(変調1つだけ) 教導 特例修得 愛弟子 特例修得 速攻 詳細化(夕凪とほぼ同じ) 霾天 弱体化(使用者が退場すると効果が失われる) 一存 詳細化(判定時、指定特技が、その分野の特技だった場合) 極上 弱体化(お金は1度に使用できるのは2個まで、「経済力」を修得してるなら4個まで)(編集済) 盗人萩 記載変更(効果同じ) 特別教室 特例修得、追記(忍法選択で特別教室は除く) 隠忍の血統 魔空 詳細化(高いやつが同じ場合、効果は発生しない) 魔界転生 詳細化(過去のシーンとして扱われるのは演出上のみ。そのほかゲーム的な処理は通常通り行う)記載変更(減らして→消費して) 神蠅 追記(すでにその情報を獲得していた場合は使用できない)強化(この忍法は、自分がシーンに登場していなくても使用できる) 相克 詳細化(そのときだけ。以前の奥義に施された仕掛けはすべて無効化される) 長肢 詳細化(クリティカルヒットは通常よりもプロット値の範囲が1広い位置にいるキャラクターを目標に選べるようになる、伸ばしの効果とは累積しない) 邪視 記載変更(効果同じ) 秘棺 弱体化(対象が感情判定したキャラ→その感情を獲得したキャラ) 変化 詳細化(特殊忍具も可、目標が持っている目標自身のものではない秘密や奥儀情報なら獲得できる) 悪食 追記(同プロの場合はダメージ適用の後に回復する) 獣化 追記(自分を目標に選ぶ) 密首 弱体化(成功で遁甲符1つ獲得、その遁甲符は自分の攻撃忍法対する回避判定に対してのみ使用できる。この効果によって獲得した遁甲符はその戦闘が終わると消費される。この効果は、1階の戦闘で2度まで使用できる) 騎行 記載変更(効果同じ) 酔夢 詳細化(その情報のチェックランプのチェックを消すこと。このとき、目標がセッション開始時に持っていた目標自身の情報を失わせることはできない。 古流忍法 胡蝶 記載変更(効果同じ) 髪芝居 累積しない 開祖 弱体詳細化(この忍法以外を選び、この忍法が使用可能な間、その忍法の名前を3文字以内の別の名前に変更する。それが2つ目の場合はそれを特例修得している扱いとする。既存の忍法の名前をつけられない) 雲梯 詳細化(特殊忍具も可) 化粧 記載変更(効果同じ) 虹海月 弱体化(目標は自分以外に) 大詰 強化(サポート忍法も選べる)弱体化(そのラウンド間のみ) 転 記載変更(効果同じ) 小詰 累積しない 夢刀 記載変更(効果同じ) 影斬 記載変更(効果同じ) 村雲 強化(F値2上昇に) 八重垣 記載変更(効果同じ) 三千大戦世界 ルールに基づき上書き 毒吸 記載変更(効果同じ) 籠絡 追記(元々の忍法数が4個以下。ほかのPC、もしくはPCの従者を目標に出来ない」 火計 詳細化(戦闘開始時、プロットを行う前に使用できる。自分がその戦闘に参加していなくても、この忍法は使用できる) 郷談 記載変更(効果同じ) 大権現 詳細化(算出する。このとき、選んだ2つの目を確認して、スペかファンかどうかを判定する) 浮足 弱体詳細化(マイナス1に、手番に使用、キャラクターを選ぶようになった、累積しない) 風閂 弱体化(目標が罠術の判定に失敗したらダメージに) 岩宿 追記(接近と射撃を同時に受けた場合は使用者がどのダメージを軽減するか選ぶこと) 悪地 弱体化(使用者が退場したら効果は失われる。累積しない 死人鴉 追記弱体化(生命力が0の場合はその戦闘では1度だけしか効果は使えない) 浄眼 累積しない。ルールに基づきシーンに登場しているやつを目標に 毒眼 累積しない。ルールに基づきシーンに登場しているやつを目標に 羅眼 記載変更(効果同じ) 大鋸 記載変更(効果同じ) 抜井戸 変更(攻撃を失敗→回避判定が自動的に成功する。プロット移動後は外法扇と同じ) 飛傘 自分を目標に 蟻地獄 記載変更(効果同じ) 幻夢殿 記載変更(効果同じ) 探索組 記載変更(効果同じ) 怪士 特例修得、弱体化(1シーンに2つまで) 神蛇 特例修得 童売 弱体化(雑踏を奥義の目標にもできるように) 滅苦 特例修得、古流忍法しか選べない 肉吸 弱体化(1度の戦闘で同一の目標に対して1度だけに) 百足 特例修得、弱体化(忍法は2種まで累積) 甘露 記載変更(効果同じ) 殉教 記載変更(回避判定を試みることが→放棄しなければならなくなる) 外連 記載変更(効果同じ) 風音 追記(2つの目を確認して、スペかファンか判定する) 黒衣 累積しない 二人袴 記載変更(効果同じ) 合方 特殊忍具も可
https://w.atwiki.jp/dominions4/pages/17.html
システム関連ワイド解像度に正式対応 パフォーマンス改善 ユーザー製ファイルの置き場が移動 UI関連各種画像の更新 ユニット性能画面の強化 戦闘報告の大幅強化 戦闘観戦の機能強化 イベントの影響明記 指揮官リストに魔法スキルアイコン表示 連続アイテム生産命令 Blood Huntの簡略化 魔法関連画面へのボタンがメイン画面に Nation Overview画面の魔法土地(Magic Site)アイコン 守備隊(Province Defence)雇用時に内容を確認可能 雇用リピート機能 雇用した魔術師への自動研究命令 ターン終了警告 ?キーによるホットキー一覧 ゲームシステム関連Thrones of Ascension チーム戦機能 移動ルールの変更 川と山道 ランダムマップ強化 要塞の変更 寺院の建設条件緩和 傭兵 税率廃止 襲撃(Raid) 宝石回収 魔法土地の最大数 錬金術による金銭獲得方法が変更 グラフの確認に条件追加 世界イベント 神の称号の付加タイミング バランス関連研究ポイントの再調整 儀式魔法の射程制限 魔法スキルからのパッシブボーナス変更 アイテム製造条件 Quicknessとアイテムによる戦闘魔法 雇用条件の細分化 遅延雇用(Slow to recruit) 制限雇用(Limited recruitment) 守備隊の構成 気候天秤の基本値 物理属性 出血ダメージ 射撃武器と盾 サイズ差による命中部位 迎撃(Repel)の変更 ビーム型範囲攻撃 指揮統制 祝福 暗い戦場 暗殺 Horror デスマッチ 特殊能力関連Luck Ethereal Blood Vengeance Regeneration Standard Flaming Missiles Sailing Forge Bonus Resistant Healer Diseased Mod関連アイテム追加に正式対応 金銭コストの自動計算 コメント システム関連 ワイド解像度に正式対応 ワイドモニタで遊んだ際に全体的に横に伸びる問題は解消されました。 パフォーマンス改善 全体的に動作が軽快になっています。ただし元々軽いゲームだったので、最も重かった戦闘シーンぐらいでしか変化を感じないかもしれません。 ユーザー製ファイルの置き場が移動 追加マップやModを入れるフォルダの置き場は、Dominions3では基本的にゲームのインストールされているフォルダと同一でしたが、4では別の場所に設定されています。 ただしわざわざ探す必要はなく、ゲームを起動してGame Tools→Open User Data Directoryを選択すれば自動的に開いてくれるようになっています。 UI関連 各種画像の更新 ユニットの大半と国の旗の画像が書き直されています。 ユニット性能画面の強化 武器および防具の性能が一覧化され、いちいち詳細を見なくても基本的な情報は読み取れるようになっています。また武器の詳細も強化され、副次的効果の内容まで確認可能になりました。 さらに今までアイコン表示がなかった能力の多くが表示されるようになりました。 戦闘報告の大幅強化 戦闘の被害報告がユニットタイプ別に分けられ、被害状況の把握が容易になりました。また指揮官、魔術師、聖職者は名前が色分けされています。 以前は要塞が陥落した際の報告はなぜか非常に簡略化されていましたが、そちらも平時の戦闘と同じ報告が得られるようになりました。 戦闘観戦の機能強化 進行速度を5段階から選択可能となりました。スロー再生も追加されているので、重要な場面の確認が容易になっています。 また数字キーの1、2、3により、左上の戦闘ログの詳細度を調整できます(1がデフォルト、2以上は現時点だと接近戦に関連するログが表示されるようになります)。 以前からあったグリッド表示(gキー)に加え、cキーに所属陣営によるマスの色分けが追加されています。敵味方の分布がわかりやすくなるので、混戦での状況確認に役立つでしょう。 イベントの影響明記 イベントの報告に実際の影響が明記されるようになりました。 指揮官リストに魔法スキルアイコン表示 魔法スキルが多すぎると表示しきれませんが、一般的な魔術師であればほぼ問題なく確認できます。もうF1W1やS2などという名前に変更する必要はありません。 連続アイテム生産命令 儀式魔法のShift + Mと同じく、Shift + Oで毎月自動的に特定のアイテムを生産するように命令できるようになりました。 Blood Huntの簡略化 Blood Huntで得られた奴隷は、州に研究所があれば自動的に回収されるようになりました。 魔法関連画面へのボタンがメイン画面に 研究所画面が廃止され、その中に納まっていた4つのボタンがメイン画面に移動しています。 Nation Overview画面の魔法土地(Magic Site)アイコン Nation Overviewでは占領下にある州の魔法土地を確認できますが、それに+マークがついていることがあります。 黄色い+はユニット関連機能を示し、その州で雇用できるユニットを増やす機能や、特定の魔法スキルを持つ指揮官が入ることでユニットを得られる機能を持つことを示します。 ピンクの+は儀式関連機能を示し、特定系列の儀式魔法のコストを削減する機能や、特定属性の儀式魔法の射程を延長する機能を持つことを示します。 守備隊(Province Defence)雇用時に内容を確認可能 今現在のポイントでどれだけの兵が出るのかを簡単に確認できるようになりました。また不安度(Unrest)の鎮圧速度、パトロール効果の強さも表示されます。 雇用リピート機能 チェックボックスをONにすることで、現在の雇用クエリを自動的に繰り返させることができます。指揮官と兵士で別々に設定可能です。 雇用した魔術師への自動研究命令 雇われたばかりの魔術師の初期命令が研究になるように設定可能となりました。 ターン終了警告 待機状態の指揮官が居る状態でターンエンドを試みると、警告を出してくれるように設定可能となりました。 ?キーによるホットキー一覧 以前からメイン画面では利用できましたが、雇用画面などの他の画面のいくつかでも利用できるようになっています。 ゲームシステム関連 Thrones of Ascension 従来の勝利条件(敵全滅)に加えてデフォルトの勝利条件となりました。初期設定で決められた数のThrones of Ascensionが魔法土地として配置され、確保することでポイントを得られます。設定されたポイントに達すると即座に勝利です。 ただし一般的な魔法土地と異なり、Thrones of Ascensionの確保には神自身、あるいは聖3以上の指揮官がその州に向かい、所有を宣言(Claim Throne of Ascension)する必要があります。 Thrones of Ascensionは、所有されている時にだけ発揮される恩恵(あるいは悪影響)を持ちます。たとえ勝利に必要だとしても、悪影響を嫌って所有宣言を後回しにすることも可能です。 チーム戦機能 特定の国を神自身が指揮し、残りの国はその使途が指揮するという形でのチーム戦が可能となりました。ゲーム開始時に設定され、以後の変更はありません。 神は基本的に普段通りの設計を行いますが、初期Dominionは3以上のものでないと選択できません。使途はDominion2以下のものしか選択できず、しかも魔法スキル以外の変更が不可能で、追加ポイントを得る手段がありません。 また使途は神の休眠期間より1段階早いタイミングでの登場に固定されます。使途側はこれによる追加ポイントは得られません。 同盟国の領土には自由に出入りでき、必要なら魔法土地の探索も可能です(魔術師自身が出向いても、儀式によるものでも可)。ただし味方の要塞や研究所などは利用できず、戦闘もあくまで別々に処理されます。 州の所有者は必要に応じて同盟者に州を明け渡すこともできます。ただし受け渡す州に自国および同盟国の指揮官が最低でも一人ずつ必要です(州の所有者側の指揮官がコマンドからRelinquish Provinceを選択、同盟側はただ居ればOK)。 なお、チーム戦では預言者任命が不可能です(使途がその役割ですが、聖魔法は持ちません)。神を固定型にしたい場合、高位の聖職者を得られないのであればThrones of Ascension確保は使途頼みになることを覚えておきましょう。 その設定から、使途は常に祝福状態でもあります。神はこれを考慮した設計も必要です。 移動ルールの変更 移動を阻害する地形に新たに荒地と洞窟が含まれるようになりました。実質的に平地と農地以外のすべてが移動を阻害します。 また移動を阻害する地形へと入る際、平地を1つ通過して森林などに入るという動きができなくなっており、さらに移動を阻害する地形から出る際にも影響を受けるようになりました。 結果的にほとんどのユニットの移動力が1であるのと変わらないほど影響が強くなっており、サバイバル系の能力や飛行・航海能力などは間接的に強化されています。 川と山道 州の接続に新たに川と山道が追加されました。どちらも特定の条件を満たさないと通行できません(通行不能な間はマップ上での表示も途切れます)。 川(青いライン)は接続される州の両方がCold天秤である場合に通行可能となります。ただし飛行可能、あるいは水陸両用のユニットはいつでも移動でき、一方で特定のユニット(吸血鬼など)はまったく通行できません。 山道(オレンジのライン)は接続される州の両方がHeat天秤である場合に通行可能となります。ただし飛行可能、あるいは山地のサバイバル能力を持つユニットはいつでも移動できます。 ランダムマップ強化 ラップアラウンド(端がない球形マップ)を生成可能となりました。基本設定でもマップの左右方向がループするものを生成するようになっています。 また川や山道の導入に合わせ、これらも生成されるようになっています。さらに洞窟タイプの州も生成されるようになりました。 要塞の変更 要塞は地形に影響されず、あらかじめ決まっているもの(2種類から選択できる場合もあります)を建設するようになりました。 また新要素として要塞に追加で施設を建設できます。多くは管理力、防御力、備蓄食料を増加させる他、要塞強襲時により多くの塔からの援護を受けられるようになるものも含みます。 追加施設には道路も含まれます。これは平地、農地、森林でしか建設できませんが、とくに森林で建設した際には移動阻害を無効化する効果があり、行軍を容易にしてくれます。 寺院の建設条件緩和 寺院はSacredを持つが聖職者ではない指揮官でも建設可能となりました。また神自身は相変わらず不可能なものの、チーム戦における使途では建設可能です。 傭兵 雇用されていない状態の傭兵は、ターンごとにゆっくりと兵を補充するようになりました。 また雇用されていない状態でターンが経過した際に自然消滅する確率が大幅に減少しました。 税率廃止 任意で行えた税率設定が完全に廃止されました。不安の鎮圧は自動で行われ、Order天秤や守備隊の規模により加速できます。また緊急的な金策が必要な場合、略奪(Pillage)を使用する価値が生まれました。 これに加え、味方の要塞までの経路が存在しない州からは税収が全くない状態になります(一部の指揮官はそれらの州から税を回収できます)。 襲撃(Raid) 隣接する敵の州を略奪する新しい命令です。ShiftとCtrlを同時押ししながら移動命令を出すことで指示できますが、その指揮官が略奪ボーナス(Pillage Bonus)を保有していなくてはなりません。略奪後は元の州に戻ります。 略奪は基本的に敵を避けて行われますが、敵のパトロール隊はそれを妨害し、パトロール隊が正規軍を含むなら戦闘に突入することもあります。高速で移動できる部隊ほど捕獲されにくく、また略奪に割ける時間も多くなります。 宝石回収 味方の研究所までの経路が存在しない州では、魔法土地からの宝石収入を得られなくなりました。 魔法土地の最大数 以前は1つの州の魔法土地は最大でも4つでしたが、枠としては8つまで入るように拡張されました。ただし初期配置ですべて埋まることはほとんどなく、残りはイベントによる追加配置のための枠となります。 また比較的低機能(宝石1~2個のみの産出)な魔法土地の種類も大きく増えており、珍しい土地の発見率はさほど高くありません。総じて同面積あたりの宝石収入の期待値は以前より低下しています。 錬金術による金銭獲得方法が変更 従来は宝石の変換画面から直接行えましたが、儀式魔法へと変更されました。Alteration領域に属し、今まで通り火と地の宝石を変換できます。 グラフの確認に条件追加 敵国のグラフを確認するには、スパイが敵国の首都に忍び込むか、儀式魔法や魔法土地の機能により開示しなくてはならなくなりました。ゲーム終了後は制限が解除されます。 スパイでの調査の場合、通常は領土・要塞・収入・軍事グラフしか確認できません。忍び込むスパイが魔術師や聖職者である場合のみ、研究・宝石収入グラフおよびDominionグラフを開示できます。 世界イベント 特定の州ではなく、世界全体に影響するイベントが導入されました。天秤の変動、不安度の増加、特定領域の儀式のコスト低下など、通常のイベントと同じく様々な効果があります。 Fortune Tellerを持つ指揮官は、世界イベントの発生前にそれを予知してくれる可能性があります。 神の称号の付加タイミング 以前は設計直後に決定されていた称号は、ゲーム開始時に決定されるようになりました。よって名前をつけた直後の画面では表示されません。 これは称号を被らせないためと、使途にその主の称号に対応するものを与えるための変更です。 バランス関連 研究ポイントの再調整 魔術師の研究速度が全体的に向上しましたが、研究ポイントの必要量も増加しており、とくに高レベルは極端に必要量が増えています。 総じて序盤の研究の進みは速くなりましたが、高レベルの魔法を早期に得るのは非常に難しくなっています。 儀式魔法の射程制限 すべての儀式魔法は射程に上限を持つようになりました。射程は魔法ごとに異なります。 アイテムや魔法土地の一部は、特定の属性の儀式の射程を延長できます。 魔法スキルからのパッシブボーナス変更 一部の魔法スキルのパッシブボーナス(持っているだけで効果が出る)が変更されています。 火:攻撃スキル増加廃止。レベルごとに火炎耐性+2 風:射撃精度増加廃止。レベルごとに電撃耐性+2 水:防御スキル増加廃止。レベルごとに冷気耐性+2 緑:レベルごとに毒物耐性+2 アイテム製造条件 以前は必要魔法スキルは最大でもLv6でしたが、それ以上を要求するアイテムも存在するようになりました。ただしコストの計算も変更されており、レベルが変更されなかったものは結果的にコストが下がったものもあります。 Quicknessとアイテムによる戦闘魔法 以前はアイテムから発動した戦闘魔法はQuicknessにより2連射が可能でしたが、通常魔法と同じように制限がかかりました。 雇用条件の細分化 以前はほとんどの国において要塞の存在だけが国家固有ユニットの雇用条件でしたが、新たに要塞がない場合のみの雇用と、特定地形限定での雇用が加わりました。 遅延雇用(Slow to recruit) 一部の兵(超大型兵が主)と指揮官(上位魔術師および聖職者が主)は、遅延雇用の性質を持ちます。これは雇用に2ターンかかることを示します。 指揮官の場合は1ターンに1体の指揮官しか雇えない制限もあり、後続のクエリを詰まらせますが、兵であれば他の遅延雇用でないものと同時に雇用できます。ただし2体以上の遅延雇用兵を同時に入れても1体ずつしか処理されません。 制限雇用(Limited recruitment) 一部の兵が持ちます。雇用画面でカーソルを合わせた際に出るヘルプに記載された数までしか同時に雇用できません。 遅延雇用と異なり、これはほかの種類の制限雇用兵の雇用を阻害しません。 守備隊の構成 要塞がない州での守備隊は、地元の兵を使用するようになりました。ただし20ポイント以降の上位部隊は、要塞のある州での下位部隊と同じものが使われます。 これに伴い、地上国家でも水中の州に守備隊を編成できるようになっています。ただし上位部隊は現れず、要塞がある場合でも構成は変化しません(ごく一部に例外あり)。 指揮官はやや異なり、要塞の有無を問わず下位指揮官は同じで、上位指揮官は要塞がない場合だとその州の地元指揮官になります。ただし地上国が水中の州で雇用した場合、下位も上位も地元指揮官になります。 一部の国は特定タイプの住人と相性が良く、それらの州では守備隊編成に必要なコストが低下します。ただし要塞が建設されるとボーナスは失われます。 気候天秤の基本値 神の設計時、気候天秤の基本値が常にその国の適正気候となっています。よって気候天秤からポイントを得る場合、必ずペナルティを受けることになります。 物理属性 物理3属性が導入されました。一部のユニットは特定属性を半減する能力を持ちます。 また属性はそれぞれ利点を持ちます: 斬りタイプの攻撃は防御力による減算後のダメージが25%増加し、また与えたダメージが対象の最大HPの50%を超える場合、足・腕・頭を切り落とします(それらの部位に命中した場合のみ)。 突きタイプは防御力の影響が本来の80%まで低下します。 叩きタイプは頭部に命中した場合、防御力減算後のダメージが2倍になります。 複数の属性を持つ場合、攻撃ごとにどれか1つがランダムで選択されます。 また特殊な補正として、水中戦では斬り・叩きタイプの攻撃は、その武器の長さと同じだけの攻撃スキルペナルティを受けます。突きタイプは影響を受けません。 また斬り・叩きタイプでも、突きタイプも併せ持っている場合、ペナルティは半分で済みます。 これらに加え、斬りおよび突きタイプの攻撃は下記の出血を起こす可能性があります。 出血ダメージ 斬り系か突き系の攻撃でダメージを受けた際に大量出血を起こす可能性が追加されています。出血中はラウンドごとにHP/20のダメージを受け、疲労が10ずつ増加していきます。 毎ラウンド10%で回復しますが、Regeneration能力がある場合、その%が回復率に加算されます。ただし水中戦の場合、回復率は半分になります。 射撃武器と盾 盾は射撃武器を単純に回避していましたが、今作では近接武器と同じように追加の防御力で軽減するのみとなりました。攻撃によっては防ぎきれない可能性があります。 サイズ差による命中部位 攻撃側のサイズと武器の長さの合計が敵のサイズ以下の場合、不足度合いに応じて上のほうに位置する部位に攻撃が当たらなくなります。 例として、サイズ2の人間は長さ4の槍を持てばサイズ6の相手の頭まで攻撃できますが、逆にあまりに短い武器だと足しか攻撃できないという事態になります。 迎撃(Repel)の変更 以前の迎撃はあくまで攻撃対象とした1体からのみ受けるようになっていましたが、武器の長さの差があまりにも大きい場合、同じマスに居る他の敵からも迎撃を受けるようになりました。 より正確には、迎撃を行うたびに必要な長さを1ずつ増やしつつ、マス内に居る全員に対して迎撃の可否が判定されていきます。たとえば、長剣(長さ2)で槍(長さ4)を持つ兵の集団を攻撃した場合、最大で2人から迎撃されます。 これにより、槍は片手武器の多くをより効果的に迎撃するようになっており、また長槍であれば一部の両手武器さえも効果的に迎撃するようになっています。 また迎撃を受けてもダメージを代償に攻撃を継続する可能性に、サイズ差による補正が加わっています(大型生物は小型な相手からの迎撃を強行突破しやすく、大型生物はより小さい相手を食い止めやすい)。 ビーム型範囲攻撃 一部の武器の範囲攻撃が、使用者から一定方向に向けて直線的に広がる形状に変更されています。代表的なのはDrakeやDragonのブレスで、総じて以前よりも大きな範囲を覆います。 ただしその性質上、標的との間に居る味方も盛大に巻き添えにすることになります。とりわけ統制不能(後述)となったDrakeの扱いには注意が必要です。 指揮統制 多くの変更が成されています。まず、指揮官の指揮上限に応じて、配下の兵の士気に影響が出るようになりました。指揮上限10だとペナルティを受けますが、逆に高い指揮上限を持つ場合はボーナスを得られます。 またあまりに多くの部隊を一人の指揮官で構成した場合、士気にペナルティを受けます。この上限数も指揮上限に依存します。 指揮に影響する能力も追加されています。すべての兵に対応するものに加え、動物のみ、奴隷のみなどの能力もあり、これにより一部の指揮官は特定の兵の指揮に適するように設計されています。 隊列の設定が可能となっています。隊列は基本的に初期配置のみに影響しますが、基本であるボックスフォーメーション以外は士気にペナルティを受けます(一部ペナルティを受けない兵も存在します)。 一部の兵は統制不能(Undisciplined)のペナルティ能力を持ちます。これらの兵が含まれる部隊はいかなる命令も受け付けず、隊列もスカーミッシュ固定で、初期配置しか操作できません。戦闘中は気紛れに行動を決定します。 また無心(Mindless)の兵は必ずしも統制不能ではありませんが、一般的な兵と同じ部隊にすることはできなくなっています。 祝福 一部の効果が変更されました。 火:上位効果のFlaming Weaponsは、射撃武器にも効果を発揮するようになりました。 風:下位効果は射撃精度増加、上位効果はAir Shieldとなりました。 地:上位効果が防具強化から単純な防御力増加となり、装備に影響されずに機能するようになっています。 緑:下位効果はHP最大値増加、上位効果はRegeneration(Lifelessにも効果あり)となりました。 死:下位効果がUndying(規定値までHPがマイナスになっても死亡しない、ただしアンデッド以外は戦闘後に死亡)になりました。また上位効果のDeath Weaponsは、射撃武器にも効果を発揮するようになりました。 血:上位効果がBlood Vengeanceとなりました。ただし4でのBlood Vengeanceはダメージを無効化する機能は持ちません。 また神と使途は、戦闘開始時に同行するすべての味方Sacred兵を祝福するようになりました。 暗い戦場 洞窟および深海での戦闘は必ずDarkness系の効果を受けるようになりました。暗視能力を持たない兵での進入には注意が必要です。 暗殺 従来は護衛が必ず登場していましたが、暗殺者の技能に応じた確率で護衛の出現を抑えることができるようになりました。基本値でも50%のため、常に5人が居ることはまずありません。 一方で、護衛に適した兵としてボディガード能力を持つものも用意されています。これらの兵は護衛命令にしておくと士気が高まり、また暗殺時の出現率も上がります。 暗殺時、戦場が夜である可能性も生まれました。やや弱いDarkness効果がかかるため、暗視能力がない場合はやや不利になります。 Horror 下級Horrorの種類が大幅に増加しています。Doom Horrorと同じく性質がバラバラなため、対策がより困難になりました。中には魔法を使用するものも含まれます。 またすべてのHorrorはMagic天秤で強くなり、Drain天秤で弱体化するようにもなっています。 デスマッチ デスマッチの賞品が4種類に増加し、勝利ごとにランダムで1つが得られるようになりました。それぞれ片手剣、両手槍、兜、靴となっており、武器系の2つは互いを上書きし合う結果になります(正確には古い側が研究所送りになる)。 特殊能力関連 Luck 以前の「あらゆる通常ダメージを50%で無効化」から、「とどめの一撃となる通常ダメージを75%で無効化」に変更されました。高HPのユニットとの相性が極めて悪くなっていますが、低HPの人間などにはより有効です。 併せてアンデッド、無生物にはまったく恩恵がないようにも変更されています。 Ethereal 要塞の防壁および塔をすり抜けて移動するようになりました。要塞での攻防戦の際、飛行系が用意できない場合の代役として効果的に利用できるでしょう。 Blood Vengeance ダメージを無効化しなくなりました。ただし旧仕様のものがDamage Reversalと改名されて存在しています。 Regeneration Lifelessにも対応するものはRegeneration、そうでないものはLimited Regenerationと名前が区別されるようになりました。前者は主にユニットが最初から持っており、後者は主に魔法やアイテムで付加されます。 Standard 対象が同一部隊内の全ユニットになり、常に効果を発揮するようになりました。効果は重なりませんが、所有者が倒されたときの保険としてはまだ意味があります。 この変更に伴い、指揮官のStandard能力は指揮下の部隊すべてに影響するInspirationalに変更されたか、単に削除されています。 Flaming Missiles Flaming Arrowsの魔法で付加されていた一時能力です。従来は特定の武器にのみ影響し、設定外の武器にはそれらしいものでも効果がありませんでしたが、魔法武器でないものであればほぼすべてに対応するように変更されました。 これにより、以前はボーナスを得られなかったPoison BowやGreat Bowなどの弓にも対応するようになっています。アイテムのものでは、Bow of Warは魔法武器扱いでなくなることによって引き続き対応しています。 ただしこの変更に伴い、威力が2低下した上に射撃武器本体を魔法武器化させる効果は失われました(追撃の火炎ダメージは魔法武器扱いのままで、たとえ飛び道具本体がEtherealで回避されても発動します)。 なお、ゲーム的には無関係ですが、エフェクトも派手になっています(弾の画像に長く軌跡が残る炎が付随)。 Sailing 容量上限(ほぼサイズ合計999まで)の明記と共に、乗船にサイズ上限が設けられました。総じて早い時代ではサイズ上限が低く、後期ほど大型ユニットも輸送できるものが増えてきます。 また1回の航海で2つの海を通過できるようになり、実質的な移動可能距離が大きく延長されました。 Forge Bonus 定数ボーナスとなりました。表示されている個数だけ宝石の消費を抑えます。以前は高価なアイテムほど大きな恩恵を得られましたが、もはやかつてのような影響力は持ちません。 Resistant 従来からある火炎・冷気・電撃・毒物への耐性は、すべて定数による軽減に変更されています。低威力の攻撃を無効化しやすくなりましたが、高威力の攻撃を防ぎきるのはもはや困難です。 Healer 効果が自動化されましたが、代わりに1ターンで治せるAfflictionの数に制限がかかりました(以前はまとめて全ユニットに治療を行っていました)。大規模な軍の効果的な治療にはより多くの人数が必要です。 成功率は相変わらずあるようで、必ず同じ数のAfflictionが治るとは限りません。治療が行われた場合、メッセージ画面でも報告されるようになりました。 以前Healerを持っていたもののうちの一部は、Disease Healerという病気だけを治せる同型の能力に変更されています。前作で汎用的に利用できたHealer、Faery Queenもこれに変更されているので注意が必要です。 Diseased 毎ターン受けるダメージが、固定値1から最大HPの10分の1に変更されました。巨人などであっても人間と変わらない速度で死に至るようになったため、注意が必要です。 Mod関連 ※公式サイトにてModマニュアルが公開済みですので、詳細はそちらを参照してください。 アイテム追加に正式対応 ほとんどあらゆる要素が変更できるようになっています。 金銭コストの自動計算 ユニットの雇用コストが能力に応じて自動計算されるようになっています。一部はまだ手動で指定すべきものがありますが、基本的には自動計算の数値をそのまま利用すれば良いという設計になっています。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/168.html
第1回新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第2回新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第3回新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第1回 新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第2回 新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH 第3回 新要素 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DD AH ヒレンループ削除とのことです... -- (パジャマ) 2012-11-05 18 01 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/killingfloor/pages/35.html
Killing Floor 2.5変更点まとめ Killing Floor 2.11からの変更点 システム ストーリーモードが追加された。 シングルプレイモードであるように思われます。 マッパーがゾンビの沸き場所、沸き方を調整したり、 プレーヤーに達成すべきミッションを与えることができるようです。 最大COOP人数が6人から32人に拡張された。(32人はBotのみで確認) 10人COOPはランタン鯖にて確認。特に支障はありませんでした。 パークでプレーヤーの強化が可能になった。 パークの変更は1ゲーム中に1回だけ可能です。 一度変更したらそのゲーム中は他のパークに切り替える事はできません。 ・フィールドメディック/Firld Medic 移動速度、注射器の回復量、再充填速度が上がります。 Bloatの体液によるダメージを半減します。 ・サポートスペシャリスト/Support Specialist 最大重量が上がります。 溶接機による溶接、溶接解除速度が上がります。 手榴弾及びパワー系武器の弾薬携行数が増えます。 ・シャープシューター/Sharp Shooter ウィンチェスターライフル、クロスボウの威力が上がります。 また反動、弾の拡散も抑えられるようです。 ・コマンドー/Commando ブルパップの威力が上がります。 また反動、弾の拡散も抑えられるようです。 敵の体力ゲージが見えるようになります。 Stalkerが赤く光って見えます。 Commandoの一定範囲にいる仲間にも同じ様に光って見えます。 ・バーサーカー/Berserker 近接武器の威力、攻撃速度、移動速度が上がります。 全てのダメージが軽減されます。 一度取得したパークはゲーム終了後も継承される。 パークの取得情報はサーバに保存される模様。(要検証) サーバー設定でBotの追加が可能になった。 BotのAIの調整。より賢いBotになった。 コントロール設定にSwitch to Knifeが追加された。 ステータスでプレーヤーのヘルスとゾンビ残数が表示されるようになった。 敵の攻撃のスタン時間増大、さらに視界が悪化。簡単には逃げ出せなくなった。 ゾンビがフィールドオブジェクトを動かせるようになった。 ゾンビの移動経路に関するFix。ソンビの障害物に対する適切なアプローチ。 難易度に応じた武器価格変動。ウェーブ初期で強い武器が簡単に買えなくなった。 キャッシュを落とすことができるようになった。(数秒で消えるので注意) 射撃時の銃身の跳ね上り、反動などが現実的に。照準がより難しくなった。 ヘッドショットで敵に与えるダメージが増大。 グレネードが障害物にダメージを与えるようになった。 死亡時に選択していた武器、所持品を落とすようになった。 落とした武器、所持品がウェーブをまたいで残るようになった。 グレネード、LAWで自爆した場合、周りのプレーヤーを巻き込むようになった。 UscriptのFix。かなりのバグが潰された模様。 ウェーブ数が15ウェーブから10ウェーブに切り詰められた。 武装、所持品 一部の武器グラフィックの変更。それに伴う操作性の変更。 グレネード所持数が9個から5個に制限された。 Support Specialistパークによって拡張が可能。 初期装備である9mm自動拳銃にフラッシュライト(ゲージ式)が装備された。 LAWにスコープが装備された。LAWの発射まで遅延時間が追加された。 武器に火炎放射器が追加された。FFありなので注意。(射程は中程度) 一定時間、炎によるダメージを与えます。 床、壁に吹き付けると一定時間残留します。 一部オブジェクトを貫通するようです。(NursingHomeの正面玄関等) マッパーの障害物の設定によるのかもしれません。 アサルトベストが1着でアーマー50%から100%に増加。価格も1着300ポンドに。 医療注射器の意味のない空射ちが修正された。 自分か相手の体力が100%以下で注射器を打てる 距離にいなければ打てなくなった。 モデル、環境 敵キャラクターグラフィックの変更。KF1.0に近いモデルになった。 敵キャラクターアニメーションの変更。 Clotに起き上がりモーションが追加された。ゾンビちっくでよろしい。 グレネード等の爆発でゾンビが粉々になるようになった。 倒した敵キャラクターの死体が残るようになった。(ナイフ攻撃で消滅) 環境テクスチャ、環境ライティングの変更。 一部のオフィシャルマップが2.5用にUpdateされた。 オフィシャルマップ以外のUpdate。NursingHomeもVer2.5に調整された模様。 http //files.filefront.com/25211mapsrar/;10950094;/fileinfo.html フィールドアイテムにキャッシュが出現するようになった。 フィールドアイテムが赤く点滅するようになった。 Crawlerが3ウェーブから出現するようになった。 Sirenが4ウェーブから出現するようになった。 Scrakeが5ウェーブから出現するようになった。 Fleshpoundが7ウェーブから出現するようになった。 Crawlerの攻撃力が増大した。(要検証) Fleshpoundの攻撃力が増大した。(要検証) Fleshpoundの体力が減少した。(要検証) Fleshpoundに発狂モードが追加された。(一定時間で解除) 所感 KF2.11よりも全体的に難易度が上がった印象です。 リアルな射撃システムへの変更でリコイルコントロール、 ストッピングが重要になったこと、環境ライティングの変更の影響で 視界が悪い場所が増えたこと、敵の攻撃のスタン時間増大でClot3体に 囲まれた程度でも大きなダメージを受ける可能性が高まりました。 また、ゾンビはプレーヤーに近付くと特殊能力が発動するようになったようです。 例えばGorefastはプレーヤーの一定距離に近付くと移動速度が急に上がります。 CrowlerはVer2.11では常に跳ねて移動していましたが、Ver2.5ではプレーヤーの 一定距離に近付くまでは伏せて移動してきます。 これはVer2.11でもあったことですが、より特徴的な動作に変わっているようです。 Ver2.5ではゾンビを特殊能力発動圏内に進入させることなく、できるだけ 遠方で殺すことが重要だと思われます。 bobbyjoe氏のサイトにKF2.5発表時の原文の和訳が載っています。 パークに関しても載っています。 bobbyjoe s MOD Memo Killing Floor ver2.5ニュース http //www29.atwiki.jp/bobbyjoe/pages/18.html Killing Floor Forumでより詳細な変更状況を確認できます。 Killing Floor Forum KF2.5 ChangeLogスレッド(英語) http //www.killingfloor.freedomsnet.net/forums/index.php?forum=6 topic=39 スクリーンショット 32人のBotで廊下が詰まる様子。 テスト -- はろいん (2008-07-09 11 28 02) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/358.html
現時点で判明している変更点です。 具体的な数値は発売されてからの表記になります。 通常、特殊技 『スライディング』 ヒット後追撃判定が残るように。爆裂拳でのみキャンセルが可能。 必殺技、EX必殺技 『スラッシュキック』 ドライブキャンセル可能に。 『EX タイガーキック』 発生が早くなった。 超必殺技、EX超必殺技 『EX スクリューアッパー』 竜巻がその場に残るように。演出が少し変更された。 NEO MAX 『スクリューストレート』 発生が早くなった。飛び道具の弾数制限がかかるようになった。
https://w.atwiki.jp/loaceli/pages/284.html
ポータブルは止められねえ SCに入れてて間違って押してしまったが最後 どんなにあがいてもポータブルは止まらない
https://w.atwiki.jp/cspopn/pages/55.html
5ボタン(ポータブル版) 注意点: 基本的にCSで新規収録された譜面の難易度評価になります。 AC版と同一の譜面の場合は「ACと同じ」と表記しておきます。これらに関しては初級難易度表のページを参照してください。 ポータブルではH譜面が加わるため、5ボタンH譜面もこちらで取り扱います。 版権曲に関してはAC版にも収録されているものは、ポータブルでは曲名と同一表記になっています。本ページでは両方記しておきました。 新規収録 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント por 13 シンパシー4 5 ACに収録されている方。 21 5H 弱~中 同時押し・左右別フレーズのスキルが必要になる。前半は8分乱打メインだが、サビからその傾向が強まる。後半の3+4同時に注意 por(版権) 9 カルマ 5 RPGの主題歌にも使われている。ノート159。BPM表記は195だが、道中微妙に変化(193-195の範囲を行き来する)。速さに注意していれば底まで難しくはない。7~8相当? 16 5H 弱 ほぼ単押しで8分刻みのみ。BPMの速さに気をつければ大丈夫。 por(版権) 10 風吹けば恋 5 CMの主題歌に使われている 21 5H 逆詐称 8分譜面。交互と縦連打、交互乱打がほとんどを占める上にノーツもそれほど多くないので、ポップンコントローラで15程度の譜面だろう。 por 11 ラブリーキャットポップ 5 22 5H 弱 曲が長めだが8分乱打と階段が中心。同時押しも単純な2個のものばかり。 por 12 ドリームゲイザー 5 中 ギタドラVからの移植曲。リズムがコロコロ変わるため、序盤の縦連打のタイミングが掴み辛いが、後半は意外とスカスカ。 29 5H ノーツ685。wac曲らしい階段傾向の目立つ譜面。12分のリズムを意識できるかが重要。前半の階段・同時ラッシュは少々キツいくらいで中盤が回復ゾーン。ラストは交互と階段だが、12分のリズムを意識していれば何とかなるだろう。http //www.nicovideo.jp/watch/sm9609962 por 12 グリーニング 5 CS版いろはのミニゲーム「イマ様の緑化運動」に使われたBGM 18 5H por 11 ポータブルポップ 5 ACに収録されている方。 22 5H ACからの新規収録(ポップン15~16・ee'MALL) 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント por(版権) 4 愛をとりもどせ!!(ホクト) 5 14 5H 詐称 実質16~17くらいかも。単押しと同時押しの絡みがLv14にしてはきつい配置が続く。 por(版権) 8 ウィーアー!(ワンピース) 5 ノーツ169。エンジョイ5ボタンよりも若干楽になっている模様。 14 5H 詐称 実質Lv17程度。ホクト5H同様に単押しと同時押しの絡みで苦戦を強いられやすい。 por 7 ボーイズR B 5 ノーツ155。中盤がわずかにリズムがとりづらいくらい。 14 5H por 8 オンラインラブポップ 5 ノーツ172。基本的にボーカル沿った配置。 14 5H por 8 コンティネンタル 5 ACと同じ 16 5H por 10 ウェルフェア 5 16 5H por 10 シャイポップ 5 ACと同じ 20 5H por 11 ガラージハウス(together 4ever) 5 ACと同じ 18 5H por 12 アーバンメロウポップ 5 ACと同じ 18 5H por 12 ガールフッド 5 ACと同じ 25 5H por 12 ニューソウル 5 ACと同じ 19 5H por 12 超中華流行歌曲 5 ACと同じ 20 5H por 13 撫子ロック 5 19 5H 逆詐称 ACと同じ 19になったとはいえそれでも実質15程度 por 6 悪魔城ドラキュラ 5 弱 98ノーツとスカスカ。BPM変化はあまり気にしなくてOK 13 5H por 8 ピンキッシュ 5 13 5H por 12 エレキ族 5 16 5H ACと同じ por 14 ヴェネツィアーニ 5 ACと同じ 21 5H por 12 交響的物語 5 ACと同じ 20 5H por 10 ウィンディダンス 5 17 5H por(ee) 9 A.I.KIDS 5 ACと同じ 14 5H por 9 ウォーリアー 5 ACと同じだが、何故かノート数がACより1少ない 17 5H por 15 夏休み 5 ACと同じ 21 5H por 10 青春ロック 5 22 5H por 9 クリオネテクノ 5 16 5H por(ee) 9 JV-ROCK 5 16 5H ACと同じ por(ee) 12 ルイン 5 ACと同じ 24 5H por 14 パーカッシヴ2 5 ACと同じ 18 5H por 13 ケンドーロック 5 20 5H ACと同じ por 12 フォルクローレ 5 17 5H por 11 ケルティックウインド 5 18 5H por 12 ヒップロック4 5 21 5H ACと同じ por 10 グラウンドテクノ 5 22 5H por 10 エンシャントユーロ 5 16 5H por 12 ダークネス3 5 17 5H por 14 フューチャーフュージョン 5 ACと同じ 22 5H por 12 ミュートロニカ 5 19 5H por 15 チテイタンケン 5 ACと同じ 26 5H por 11 ラウドミクスチャー&ラガ 5 19 5H ACと同じ por 15 エレフラッドウェイヴ 5 ACと同じ 27 5H por 11 オラトリオ 5 16 5H ACと同じ por 11 近代絶頂音楽 5 27 5H por 14 IDM 5 19 5H ACと同じ por 16 ヴィジュアルREMIX 5 ACと同じ 20 5H por 15 プロポーズREMIX 5 ACと同じ 21 5H por 15 アンセムトランスREMIX 5 ACと同じ 22 5H por 12 ニエンテ 5 ACと同じ 30 5H 中 733ノーツ。音源は9ボタンHと同じ。序盤と終盤は8分や16分階段が延々と続き非常に忙しい。中盤こそ密度が薄く回復地帯であるが最高難易度を飾るにふさわしい譜面で、難易度はAC最難関のゴアトランスと同等かそれ以上かもしれない。http //www.nicovideo.jp/watch/sm9642448 por 12 アドベンチャー 5 16 5H ACと同じ por2 12 和風プログレッシブ 5 ACと同じ 23 5H 詐称 前半は8分刻みの縦連打や同時押しが降ってくる程度だが、歌が終わってからの後半で難易度が急変し、16分混じりの階段・乱打でタイミングが掴みにくくなる。特に最後の方に位置する2小節分の16分乱打がこのレベルを逸脱しており、実質27~28クラスか。 先行収録(ポップン16~) 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント por(版権) 6 創聖のアクエリオン 5 弱 116ノーツ。エンジョイ5ボタンより難しいくらいでラストの減速に注意すればOK 13 5H 詐称 実質17~18くらい。中盤の折り返し階段がこのレベルにしては異常 por(版権) 5 ブルーバード 5 99ノーツ。、エンジョイ5ボタンと同じ? 18 5H por(版権) 11 暗黒サイケデリック(アリプロ2) 5 13 5H por 12 ハイパーファンタジア 5 ACと同じ 23 5H 中 ほぼ9ボタンNを5ボタンに配置しなおした構成(ノーツ491)。同時押しが混じる16分や、シンパシー3以上の左右別フレーズが要求される。Lv23としてみれば妥当か。 por 10 ツインヒーロー 5 24 5H por(版権) 4 嘘 5 弱 AC版とは別物でわずか85ノーツ。初心者向けの譜面なので、ポータブル入門という意味でやってみるといいだろう。 8 5H 再録曲 収録 Lv. ジャンル名 譜面 難易 コメント por(版権) 6 残酷な天使のテーゼ(エヴァ) 5 ポップン18でボーカル変更されているがそれと同一のものになる。 10 5H por 4 ファンタジー 5 ACと同じ 16 5H 詐称 階段が酷く実質25~26 por 8 ウィンターダンス 5 ACと同じ 20 5H por 8 ネオアコ 5 ACと同じだが、オブジェが1少ない 15 5H por 9 グラディウス 5 15 5H ACと同じ por 11 ショウワカヨウ 5 15 5H ACと同じ por 11 トゥイーポップ 5 ACと同じ 19 5H por 11 ハイスピードラブソング 5 弱~中 ノーツ253。不意打ちの付点8分のリズムがなくなって、ノーツも減ったので易化。間奏地帯さえ気をつければフルコンを狙える 16 5H por 11 フレッシュ 5 15 5H por 11 メガネロック 5 ACと同じ 30 5H 中 740ノーツ(5ボタン最多)。BPMが速く交互連打、同時押し、縦連打と様々な難要素を含んでいる。サビ直前の縦連打とサビの終盤で削られ過ぎないように注意。http //www.youtube.com/watch?v=UQBv3F4TDUU por 13 ハイパンク 5 20 5H ACと同じ? por 11 ニューミュージック 5 20 5H por 9 ゴエモン 5 強 ノート数194。BPM変化に慣れないとつらいか。PSPでプレイする関係上、縦連打に気をつけること。(この曲は終了間際の3回目のお邪魔発動あり。ただし3回目はかなり短い) 12 5H por 8 ユーロビート 5 ACと同じ 23 5H por 12 ソフトロックLONG 5 25 5H por 12 禅ジャズ 5 ACと同じ 23 5H por 11 フロウビート 5 17 5H por 7 メロコア(H@ppy Choice) 5 ノート数172。序盤の8分縦連打がなくなったが、サビには健在。 24 5H por 15 シンフォニックメタル 5 ACと同じ 21 5H por 14 ラメント 5 25 5H 8分階段が頻発する。 por 11 J-テクノ2 5 20 5H
https://w.atwiki.jp/s2i2r2/pages/187.html
体験版から見た大まかな変更点 (かなり多いので、全てではありません。) PS2の前2作とはかなり操作方法が変化しています(旧作に慣れている程戸惑う印象)。 ただ、基本的に前2作のシステムは殆ど入っています。 リンクナビゲーターやリストメニュー等、廃止された要素もあるようです。(雑誌情報によると、リンクナビゲーターに代わりチャプター制を導入するとの事。) リストメニューで行えた項目は、十字キーで発動するようになりました。(同行者の指示もそこで行うようですが、体験版では実行不可能でした。) CEROの年齢対象が17歳以上になりました。戦闘の演出面の強化とグラフィックの向上により、残虐性が増したかも知れません。 視界ジャックは存在するようです。しかし「体験版では」実行できません。 アーカイブが2種類になりました(詳しくは上記の攻略のアーカイブ欄で)。 移動速度が敵・こちら側共に上昇しました。とりわけ敵は今作が最速かも? ステージ上の小物などが反応を示すようになりました。動かしてしばらくすると消える?(バケツにぶつかると転がる、ヤカンを攻撃すると転がる等。) 敵を特定の条件下(所持武器や場所等)で攻撃すると、特殊アクションが発生します。(成功すると、攻撃後にセリフが挿入されます。) 上記の特殊アクションは、「敵も」使用します。(確認したものでは、鎌を持った敵に背後を見せると?一撃死。正確な条件は不明。) しゃがみながらの銃撃、リロード、ジャンプ、武器入手が可能になりました。 倒した敵に接触すると、反応して動く様になりました。 セリフの数は敵・こちら側共に増加しています。2作目並かそれ以上かもしれません。 同行者の行動が多様になりました。(主人公の待機アクションに反応、銃を向けられると怯える等。) 敵の攻撃行動が多様になりました(馬乗りになって攻撃等)。 夜間ステージが一層暗くなりました。ライトの比重が上がった印象。